Monte sua casa. Escolha seu exército. Faça o reino lembrar do seu nome.
Prepare o terreno, posicione 21 peças e proteja seu Rei em um duelo tático de mesa em 3D.
O mesmo exército, oito identidades. Escolha seu estandarte; a casa da máquina será sorteada entre as demais.
Escolha um terreno e toque em um hexágono da sua metade. Coloque pelo menos 3 terrenos especiais para avançar. Montanhas só podem formar grupos de até 2.
Distribua todas as 21 peças em espaços livres da sua metade. Só o Dragão pode ocupar montanhas. A posição escolhida para ele fica em chamas até sua chegada automática no início do seu 5º turno. Toque em uma peça colocada para removê-la.
Selecione uma peça sua e depois um destino destacado. Capture o Rei rival ou deixe-o sob ameaça sem defesa legal para vencer.
Quer começar rápido? Use Aleatório no terreno e no exército. O botão Guia fica disponível durante toda a partida.
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CYVASSE
Escolha tiles e monte seu campo.
Capture o Rei rival ou deixe-o ameaçado sem defesa legal. Se seu Rei estiver ameaçado, você precisa defendê-lo; uma ação que o deixe exposto é bloqueada.
Uma ação por turno: mover ou atacar. Toque em uma peça sua e depois em um destino destacado. Um ataque corpo a corpo ocupa o hexágono do alvo; um disparo mantém o atacante no lugar.
Em geral, uma peça captura outra de força igual ou menor: Plebeu → Lanceiro → Besteiro → Cavalo Leve → Cavalo Pesado → Elefante → Catapulta → Trabuco → Dragão.
Exceções: qualquer peça pode capturar o Rei; o Rei captura qualquer alvo adjacente; Catapulta e Trabuco podem derrubar Dragões. Cavalos não capturam Lanceiros.
Montanha: só o Dragão passa e ocupa. Água: interrompe caminhos terrestres e impede disparos de quem está nela. Floresta: reduz movimento e ataque terrestres em 1 (mínimo 1) e impede ataques de Dragão contra quem está nela. Forte: absorve o primeiro ataque e perde a proteção.
| Peça | Move | Ataca |
|---|---|---|
| Rei · Plebeu · Lanceiro · Elefante | 1 | 1 |
| Cavalo Leve / Pesado | 3 / 2 | 1 |
| Besteiro | 1 | Disparo até 1 |
| Catapulta | 1 | Disparo até 2 |
| Trabuco | 1 | Disparo até 3 em linha |
| Dragão | Até 4 em linha | Até 4 em linha |
As distâncias são medidas em hexágonos. Peças e terreno podem bloquear caminhos; o Dragão sobrevoa obstáculos, exceto outro Dragão inimigo e casas em chamas. Os destaques mostram as ações legais.
Chegada do Dragão: ele começa fora do tabuleiro e entra automaticamente na posição escolhida no início do 5º turno do seu dono, sem gastar a ação. Até lá, essa casa permanece em chamas: ninguém pode ocupá-la ou atravessá-la.
Descanso do Dragão: depois de mover ou atacar, ele descansa no próximo turno do seu dono. Se estiver ameaçado de captura, pode apenas fugir para uma casa vazia e segura; a fuga reinicia o descanso. Durante o descanso ele não ataca nem ameaça o Rei. As ameaças consideram quando ele poderá agir novamente.